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云游戲的證道之路,還在繼續(xù)?
2023-01-30 15:54:04 來源:銀杏財經(jīng) 編輯:news2020

2023年的云游戲,遇上了存在主義危機(jī)

游戲,與它的伴生產(chǎn)業(yè)云游戲,正在共命運(yùn)中沉浮。


(資料圖)

2022年底,行業(yè)等來了久違的好消息。國家新聞出版署年末公布的游戲?qū)徟畔⒅校?4款國產(chǎn)游戲與44款進(jìn)口游戲獲得版號。不僅數(shù)量上大幅增加,更放出不少珍貴的進(jìn)口名額。

疫情放開,經(jīng)濟(jì)恢復(fù)的大背景下,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為2023年的版號發(fā)放趨勢會逐漸穩(wěn)定下來。

與之相伴的是發(fā)展的整體低迷。根據(jù)游工委近期發(fā)布數(shù)據(jù),2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,較去年同比減少306.29億元,下降10.33%,全年游戲用戶規(guī)模6.64億人,較去年下降0.33%。2014年以來,市場與用戶規(guī)模首次出現(xiàn)負(fù)增長。

而熱鬧擴(kuò)張了幾年的云游戲,也開始進(jìn)入冷靜期。艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)云游戲收入規(guī)模約為45億元,同比增長約32.4%,相較去年的54.5%有明顯下降,且去年僅有兩家云游戲公司拿到投資。

環(huán)境驅(qū)使,所有企業(yè)都在降本增效,曾經(jīng)被視為新增長點的云游戲懸停在了一個尷尬的位置,急需證明其存在價值。

云運(yùn)行的思路是否適配當(dāng)前游戲市場,長遠(yuǎn)開發(fā)路線在何處,如何解答這些問題,將決定云游戲的前景。

01 上云,作為解題方案

以低配玩大作為賣點的云游戲,仍然解不開當(dāng)下游戲的硬件束縛。

截至目前這個時間點,游戲行業(yè)面臨的困境是復(fù)合的。

從宏觀層面來看,企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)周期受限,項目進(jìn)度落后,鮮有新品上市為市場擴(kuò)容。用戶削減個人開支,娛樂消費(fèi)傾向降低,游戲營銷對充值流水的刺激逐漸乏力。

從微觀層面來看,產(chǎn)品同質(zhì)化非常明顯。玩法上,各個類目都已經(jīng)開發(fā)的非常徹底,相對熱門的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)與FPS(第一人稱視點射擊類游戲)游戲已經(jīng)有了多款頭部產(chǎn)品,市場接近飽和。

比較新穎的開放世界玩法也有原神占據(jù)先機(jī),因其投入周期漫長,短時間內(nèi)難出競品。目前市面上游戲的玩法套路對于多數(shù)玩家而言,都是屢見不鮮。

內(nèi)容上,熱門IP早已過度開發(fā),題材炒冷飯被詬病已久。武俠、西游、二次元、西方幻想等母題被多次改編,水平良莠不齊,也少有經(jīng)受住了市場考驗的成功作品。

玩法與內(nèi)容這類軟實力難以提升,便只能從硬實力入手,通過疊加技術(shù),釋放游戲作為感官消費(fèi)品對受眾的吸引力。

站在制作和開發(fā)的角度上,當(dāng)前的技術(shù)力是足夠的。游戲科技在交互性、仿真性、精渲染、沉浸感等方面都有亮眼的技術(shù)成就,且迭代速度很快。

但從玩家的角度,硬件限制是難以忽視的阻礙。無論將競爭點埋在畫面、場景、還是美術(shù)資源上,對設(shè)備運(yùn)存、顯存都有較高要求。單說條件更為苛刻的移動端,大型手游要在有限儲存空間中獲得一個位置,還要與游戲產(chǎn)品外各類“內(nèi)存殺手”App競爭。

云游戲試圖去處理的正是這一問題。以云計算為技術(shù)基礎(chǔ),使游戲在服務(wù)器端運(yùn)行,將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,客戶端只需要基本的視頻解碼能力。

不受物理終端限制,同時將傳統(tǒng)的下載、安裝、更新等漫長流程簡化,只要求穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。云游戲給出的方案不僅能優(yōu)化當(dāng)前玩家的消費(fèi)體驗,也能吸引來大量因硬件門檻而放棄體驗的潛在受眾。

但細(xì)究云游戲的運(yùn)行邏輯,它并沒有真正去處理硬件問題。而是轉(zhuǎn)移了矛盾,將難以逾越的硬件問題置換為看起來相對柔和、可以調(diào)節(jié)的網(wǎng)絡(luò)問題。

02 5G的可能與不可能

即便能保證網(wǎng)絡(luò)環(huán)境理想、5G廣域覆蓋,云游戲所提供的游戲體驗仍有局限。

硬件束縛被轉(zhuǎn)移后,問題焦點便集中在云計算所依賴的高速網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)如何。

云游戲的概念早在十余年前就被提出,但3G向4G過渡的年代無力撐起它需求的數(shù)據(jù)量交換。直至2019年云游戲突然獲得巨大關(guān)注,與5G的崛起關(guān)系密切。移動通信技術(shù)迭代到5G,其大帶寬、低時延、高可靠、廣連接的特性,以及與網(wǎng)絡(luò)切片、邊緣計算、云端渲染等前沿技術(shù)的交匯融合,讓云游戲落地成為可能。

同時這也意味著,5G商用的普及、穩(wěn)定的千兆網(wǎng)絡(luò)覆蓋是云游戲發(fā)展的剛需。

然而事實是,高速網(wǎng)絡(luò)仍然存在許多覆蓋不到的死角,無論是家用WiFi還是手機(jī)流量,真實生活中網(wǎng)絡(luò)波動的問題并不鮮見,這種波動對云游戲而言卻是致命的。

根據(jù)中國信息通信研究院年初發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2022年底,我國累計開通5G基站總數(shù)達(dá)228.7萬個,占全球5G基站總數(shù)的60%以上。但5G建設(shè)方面依然存在區(qū)域之間不均衡的問題,一線城市的核心城區(qū)5G覆蓋率較高,在大量的中西部地區(qū)、鄉(xiāng)鎮(zhèn)地區(qū)覆蓋率仍然不高。

同時,5G的用戶規(guī)模還相當(dāng)有限,截至2022年三季度,三大運(yùn)營商的移網(wǎng)用戶總數(shù)達(dá)16.82億戶。其中5G用戶為5.1億戶,占比僅有三成。這一方面是因為帶寬資費(fèi)過高,5G商用套餐比起白菜價的4G提價不少。另一方面,對于消費(fèi)者而言,4G可以滿足多數(shù)情況下的網(wǎng)絡(luò)需求,5G僅有提速這一個優(yōu)點,不足以令其主動更換消費(fèi)。

從另一個角度來看,即便5G已經(jīng)高度普及,云游戲所能提供的游戲質(zhì)量,也很難與游戲本體完全一致。

英偉達(dá)CEO黃仁勛認(rèn)為“云游戲永遠(yuǎn)不能像PC一樣優(yōu)秀”:“延遲是主要原因。當(dāng)你玩競技類游戲時,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒。這是物理定律。”

延遲不僅受網(wǎng)速影響,還受到物理法則的限制。真正的電子競技游戲瞬間,需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應(yīng)。云游戲的運(yùn)行路徑是“玩家輸入、服務(wù)器處理、傳輸至個人終端”,網(wǎng)絡(luò)延遲只能減小而沒有任何辦法可以消除,云游戲交互中的時間差理論上永恒存在。

這一先天缺陷讓云游戲能夠解決的問題區(qū)間更狹窄了一些。對實時反饋需求不高的策略游戲能夠接受一定程度上的延遲,但動作類或半即時游戲必須保證延遲區(qū)間在30ms以內(nèi),至于音游格斗射擊類,只有個位數(shù)的延遲才能保證下限。

可是對延遲沒有苛刻要求的游戲多數(shù)體量就不會太大,不需要上云,受到硬件限制剛需上云的游戲又不能保證低延遲。這種自相矛盾引發(fā)了云游戲是偽需求的質(zhì)疑。

03 云化 or 云原生

技術(shù)掣肘之外,云游戲之于整個游戲行業(yè)的定位如何,也有不同分歧。

當(dāng)下的主流思路是云化,其假設(shè)游戲科技進(jìn)步與高端硬件普及之間始終存在差距,云游戲來平衡這一差距。現(xiàn)在市場上多數(shù)云游戲產(chǎn)品都遵循這一思路,也逐漸暴露出非常明顯的缺陷。

一是如前文提到,云游戲無法抵消硬件問題,只能相對平衡差距,給無法跨越硬件門檻的玩家一個折中方案,犧牲流暢度體驗換來質(zhì)感與便捷體驗。

這種有限的需求滿足換來的消費(fèi)關(guān)系是脆弱的,能夠接受云體驗的用戶粘性不高,越是深度玩家對體驗要求越高,只會努力追求硬件達(dá)標(biāo)消費(fèi)游戲本體,盡快取代作為第二選擇的云游戲。

二是硬件差距有可能逐步縮小,其催生的云化需求存在相當(dāng)?shù)牟环€(wěn)定性。游戲科技在創(chuàng)新,PC、移動端也并非止步不前。產(chǎn)品迭代與規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)下,性能達(dá)標(biāo)的硬件價格會越來越親民,云游戲的功用就顯得略微尷尬。

如此看來,云化游戲就更像一個“過渡工具”,短時間內(nèi)也許能錦上添花,抓住部分潛在消費(fèi)者。作為權(quán)宜之計,前景不明,資本對它的態(tài)度也會更加審慎,若不能盡快在技術(shù)、體驗、內(nèi)容上發(fā)生突破性進(jìn)展,很難再獲投融資青睞。

另一個更符合元宇宙邏輯的云原生思路,相比之下更具長遠(yuǎn)發(fā)展?jié)摿Α?/p>

中國信通院發(fā)布的“2022云計算十大關(guān)鍵詞”,將云原生列在首位,企業(yè)正在從將系統(tǒng)和應(yīng)用上云,轉(zhuǎn)變?yōu)樵圃獞?yīng)用直接架構(gòu)在云上。將這一思路用于傳統(tǒng)游戲制作方式的改革,就是將游戲的開發(fā)、測試、部署、運(yùn)維、服務(wù)等全部都在云端完成。

云原生游戲的探索已經(jīng)啟程,2022年騰訊發(fā)布技術(shù)DEMO《EVOLUTION·進(jìn)化》,蔚領(lǐng)時代公開了游戲《春草傳》的15分鐘演示,都是基于云原生技術(shù)而開發(fā)的游戲。

其中蔚領(lǐng)時代的業(yè)務(wù)路線相對穩(wěn)健,與米哈游合作幫助《原神》推出云版本后一戰(zhàn)成名,在過去四年連續(xù)5輪融資,成為少數(shù)仍然保持增長勢頭的云游戲企業(yè)。如今專注對云原生游戲的開發(fā),也是在為云游戲?qū)ふ乙粋€更剛性的需求,保證企業(yè)長線發(fā)展。

與許多元宇宙構(gòu)想的產(chǎn)品類似,云原生游戲還停留在概念階段。高質(zhì)量游戲開發(fā)周期漫長,“國產(chǎn)3A大作”都還在迷霧之中未見全貌,更不用說全云架構(gòu)的云原生游戲。等不等得起,又是一個問題。

混跡各大游戲論壇的深度用戶知道,“云玩家”是一個相對貶義的身份判定詞匯。指以間接的方式了解游戲,并沒有真正接觸、體驗過其內(nèi)容。玩家社群排斥這類不曾真正融入游戲生態(tài)的用戶,游戲圈內(nèi)對體驗消費(fèi)的重視程度可見一斑。

而真正的云游戲消費(fèi)者——“云玩家”面臨的是同類型的尷尬。云游戲提供的間接體驗與游戲本體之間似是而非的關(guān)聯(lián),讓這一行業(yè)的存在本身顯得根基不穩(wěn),前路不明。

游戲行業(yè)正面臨轉(zhuǎn)機(jī),云游戲要跟上這次風(fēng)口,必得先經(jīng)歷一次論證自身價值的挑戰(zhàn),找到存在的意義。

標(biāo)簽: 游戲行業(yè) 硬件限制 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

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